typex.info

POPKULTURA

Adaptacja gry wideo – dlaczego to się nie udaje?

Reading Time: 6 minutesHollywood nie rozumie specyfiki gier komputerowych.

2/04/23 6 min

Adaptacja gry wideo – dlaczego to się nie udaje?

Reading Time: 6 minutes

Przyglądając się rozwojowi współczesnej popkultury, można zauważyć coraz wyraźniejszy romans X muzy z szeroko rozumianym światem gier wideo. Znakiem czasów stały się adaptacje filmowe popularnych gier i wirtualne odpowiedniki kinowych hitów. Coraz mocniej zacieśniają się relacje między tymi dwoma gigantami współczesnej rozrywki, stopniowo jedno staje się odzwierciedleniem drugiego. Początkowo proces ten przebiegał jednostronnie, gdyż w czasie produkcji pierwszych gier, kino od kilkudziesięciu lat było już intratnym biznesem. Dziś bogactwo wzajemnych inspiracji jest z jednym z najciekawszych zjawisk w świecie sztuk audiowizualnych. Musiało jednak minąć sporo czasu nim filmowcy po raz pierwszy dostrzegli drzemiący w grach wideo potencjał artystyczny.

Gra o Tron 

Chyba dla każdego kinomana pierwszym kojarzącym się z grami komputerowymi tytułem jest Tron Stevena Lisbergera z 1982 roku, naszpikowany efektami specjalnymi nieszablonowy i pionierski obraz ukazujący wirtualny świat we wnętrzu maszyny. Choć zastosowane w nim zabiegi techniczne mogą dziś budzić politowanie, trzeba być świadomym rewolucyjności zmian, jakie Tron wniósł do filmowego science fiction i kultury cyberpunku. Był to krok milowy w rozwoju kina, obraz absolutnie kultowy nie tylko dla miłośników gatunku. Fani Pac-Mana mogli cieszyć się wplecionymi w film fragmentami rozgrywki tej legendarnej gry i usłyszeć charakterystyczne dla niej dźwięki. Zafascynowany światem gier komputerowych Tron  zapoczątkował nową erę w ich relacjach z kinem.

“Tron” – reż. Steven Lisberger, 1982.

Rok po premierze filmu Lisbergera na ekrany amerykańskich kin wchodzą Gry wojenne. Wyreżyserowany przez Johna Badhama obraz wyrósł na polu prężnie rozwijającej się technologii komputerowej, internetu i gier wideo. Historia młodego hakera, który włamuje się do systemu amerykańskiej obrony narodowej, i tym samym o mało nie wywołuje III Wojny Światowej, stała się znakiem tamtych czasów, symbolem zimnowojennego strachu przed zagładą nuklearną i jednocześnie wyrazem fascynacji możliwościami raczkującego jeszcze wtedy internetu. Po raz pierwszy ukazana w filmie gra wirtualna miała jakże niebagatelny wpływ na świat rzeczywisty. To już nie była zabawa w świecie cyfrowym, komputerowa symulacja miała zaważyć na losach świata. 

“Gry wojenne” – reż. John Badham, 1983.

E.T. go home, you`re drunk

Tego samego 1983 roku następuje zapaść rynku gier wideo. Ironia losu sprawiła, że to właśnie zachłyśnięcie kinem okazało się główną przyczyną załamania, a dokładniej wyprodukowana w ilości pięciu milionów sztuk fatalna gra E.T. the Extra-Terrestrial, komputerowa wersja robiącego wówczas furorę filmu Spielberga. Fala kryzysu doprowadziła do bankructwa wielu producentów konsol i komputerów, nastąpił kilkuletni okres marazmu. Dało się to odczuć także w świecie filmu. Hollywood odwróciło się od równającemu ku dołowi przemysłu gier wideo, by powrócić do niego dopiero dekadę później. 

Gra “E.T. the Extra-Terrestrial” na konsolę Atari 2600 okazała się spektakularną porażką.

Pierwsza ekranizacja gry wideo

Odbudowa zaufania kina do swojej młodszej siostry rozpoczęła się dopiero w 1993 roku, wraz z premierą filmu Super Mario Bros. w reżyserii Rocky`ego Mortona i Annabel Jankel, kinowej wersji legendarnej dziś japońskiej gry przedstawiającej perypetie sympatycznego hydraulika. Była to pierwsza filmowa adaptacja gry wideo. Niestety fantazyjny świat pełen otwartych przestrzeni, niezwykłych stworzeń, pęczniejących grzybków i złowieszczych zamków został przemianowany na odrażające podziemne miasto. Fabuła filmu okazała się absurdalna, dla przeciętnego widza kompletnie niezrozumiała, a dla fanów gry obraźliwa. Producentom filmu zarzucono całkowite pogrzebanie klimatu pierwowzoru. Super Mario Bros. zrobił klapę i stał się czymś w rodzaju ponurej wróżby dla niemalże wszystkich następujących po nim tytułów.

“Super Mario Bros.” – reż. Rocky Morton, Annabel Jankel, 1993.

Finish him! … I mean – could you end his life, please?

Twórcza zima trwała nadal w wyprodukowanej rok później ekranizacji niezwykle popularnej bijatyki Street Fighter z Jean-Claudem Van Dammem w roli głównej. Figurujący do dziś w wielu rankingach najgorszych filmów wszechczasów obraz Stevena E. De Souzy okazał się daniem całkowicie niestrawnym nie tylko dla miłośników gry.

“Street Fighter” – reż. Steven E. de Souza, 1994.

Jakościowa odwilż nastąpiła dopiero w 1995 roku, gdy na ekrany kin wszedł Mortal Kombat, obraz tyle wyjątkowy, co poprawny. Niezłe, jak na tamte czasy, efekty specjalne, elektroniczna muzyka i sprawna realizacja dały owoce w postaci pozytywnych recenzji i sporej popularności wśród graczy na całym świecie. Film jednak, mimo ładnego opakowania, okazał się pusty w środku, przesadnie ugrzeczniony i nawet w najmniejszym stopniu nie oddawał krwawej brutalności oryginału.

“Mortal Kombat” – reż. Paul W.S. Anderson, 1995.

Niemiecka katastrofa

W następnych latach decydenci z fabryki snów coraz śmielej sięgali do komputerowych fabuł, aż doczekaliśmy się całkiem pokaźnej kolekcji kinowych adaptacji gier wideo. Tomb RaiderHitmanDoomSilent HillMax Payne czy Resident Evil to tylko niektóre z nich. Niestety, z reguły, ze stricte filmowego punktu widzenia, były to żenująco słabe produkcje. Ich mierny poziom artystyczny tkwił najczęściej w nieumiejętności przeniesienia na ekran kinowy ducha adaptowanych gier i wypaczaniu ich treści. Przykładowo, perypetie tytułowego Hitmana, zabójcy, który swoją skuteczność opiera na umiejętności bezszelestnej eliminacji swoich ofiar, stają się materiałem do tworzenia widowiskowych strzelanin, a piekielne bestie i demony z serii Doom okazują się efektem ubocznym eksperymentów genetycznych.

“Hitman” – reż. Xavier Gens, 2007.

Królem filmowej katastrofy w sztuce adaptowania wirtualnych historii okazał się jednak niemiecki reżyser Uwe Boll, który z uporem godnym lepszej sprawy, raz za razem wysyłał do rynsztoka kolejne perły cyfrowej rozrywki. Dość powiedzieć, że adaptowana przezeń wiktoriańska rzeczywistość gry Alone in the dark, klimatyczna i nasączona licznymi odwołaniami do twórczości H.P. Lovecrafta, przemieniła się w futurystyczną metropolię, a jej bohater, elegancki gentleman Edward Carnby, stał się osiłkiem w spoconym podkoszulku.

“Alone in the dark” – reż. Uwe Boll, 2005.

Niejasne zasady Hollywoodu

Ostateczną porażką na froncie zmagań fabryki snów z opowieściami spod znaku zera i jedynki okazał się natomiast Assassin`s Creed w reżyserii Justina Kurzela. Oryginalna, wciągająca i spowita mgłą tajemnoczości historia rywalizacji między Templariuszami a islamską sektą zabójców stała się pretekstem do niestrawnych i pompatycznych dywagacji nad kondycją człowieka i losem społeczeństw. Film, nie wiedząc czym ma być, stał w jakimś dziwnym rozkroku między zwykłą rozrywką, a pełną pustych frazesów egyzystancjalną rozprawką. Przy okazji to, co stanowiło kwintesencję gry – radosny parkour po dachach budynków – w filmie okazało się jedynie marnym dodatkiem, a tego miłośnicy serii już nie mogli wybaczyć.

“Assassin’s Creed” – reż. Justin Kurzel, 2016.

Wydaje się, że znacznie lepiej od karkołomnych prób adaptacji gier wideo wygląda jedynie subtelne  wykorzystywanie ich potencjału. Tego typu podejście zaprezentowali twórcy całkiem strawnego horroru Stay Alive, w którym wykorzystano motyw bezpośredniego wpływu uniwersum gry komputerowej na świat realny. Film oopowiada o feralnej grze komputerowej działającej na zasadzie wirtualnego lustra. Jeśli ktoś umiera w uniwersum gry, żegna się z życiem także w rzeczywistości. Nieświadomi tego faktu bohaterowie podejmują rozgrywkę będącą igraniem ze śmiercią. Świat gry przenika się tu w sposób dosłowny ze światem rzeczywistym, od cyfrowej rozgrywki zależą losy bohaterów filmu. Hollywood podejmowało już wcześniej temat łączenia się świata prawdziwego z wirtualnym, był to jednak kontakt innego typu – walka bohatera w świecie maszyny (wspomniany już kultowy Tron) albo przenikanie do cyberprzestrzeni za pomocą urządzeń podłączanych do centralnego układu nerwowego (Matrix, eXistenZPamięć absolutnaTrzynaste piętro). Stay alive był natomiast pierwszym filmem, w którym granica między światem realnym a wirtualnym została zatarta całkowicie.    

“Stay Alive” – reż. William Brent Bell, 2006.

Mission impossible

Związek kina z grami wideo odciska coraz wyraźniejsze piętno na kulturze masowej. Odnoszę jednak wrażenie, że na tej medialnej, obopólnej fascynacji skorzystali jak dotąd wyłącznie deweloperzy gier. Reżyserzy filmowi nie znaleźli bowiem odpowiedniego sposobu na konwersję konsolowych i komputerowych hitów, przez co kinowe adaptacje gier są regularnie miażdżone falami druzgocących recenzji. Być może prawdziwa i odpowiednia filmowa adaptacja gry komputerowej jest po prostu niewykonalna, a jedyną słuszną drogą są obrazy typu Tron czy Stay alive, odrębne wizje artystyczne, wykorzystujące jedynie potencjał gier i nie próbujące udawać czegoś, czym nie są.

“Batman” – reż. Tim Burton, 1989.

Hollywood musiało przyznać się do porażki na polu gier komputerowych. Twórcy pogubili gdzieś ducha adaptowanych dzieł, nie zdołali znaleźć odpowiedniego kodu umożliwiającego transponowanie tak specyficznego medium na materiał filmowy. Problem wynika przede wszystkim z całkowicie odmiennych potrzeb obu tych sztuk medialnych. Gry potrzebują akcji, walki z przeciwnikami, szukania właściwej drogi i rozwiązywania łamigłówek. Filmy natomiast dialogów i interakcji między bohaterami. To, co udało się zrobić z komiksami, nie chciało się powtórzyć w przypadku gier wideo. Lara Croft, Nathan Drake i Mario ciągle zatem czekają na swojego Tima Burtona – kogoś, kto jako pierwszy znajdzie odpowiedni sposób transponowania znaczeń gry do filmowego kadru.